서술해 보는 것은 큰 도움이 될 것이라고 생각한다. 또한 교재와 강의에서 소개된 SNS, 위치기반 서비스, 클라우드 서비스 및 증강현실 서비스 앱 이외에 다른 앱을 찾아 사용해보고 기능과 특징을 알아보는 것은 지속적으로 변해가는 인터넷, 정보사회의 특징을 빠르게 접할 수 있는 기회가 될 것이다.
기반으로 한 인공지능 로봇 등이다. 일례로 독일의 자동차 생산라인은 마치 알파고가 수천만 번의 가상 대결을 통하여 학습한 것처럼 차체에 내장된 칩에 조립 방식, 부품정보 등의 각종 정보를 담아서 조립 로봇과 서로 대화하면서 작업을 하고 있다. 공장 내외의 부품과 조립 로봇, 서비스들이 모두
증강형실(augmented reality)과 웹의 현실화(web presence) 기술을 활용한 학습체제로, e-러닝과 모방일 러닝의 대체 개념이 아니라 물리적 공간과 전자공간이 통합된 새로운 공간차원에서 설명될 수 있는 확장된 개념의 학습체제다. 유비쿼터스 러닝은 휴대 기기 간의 네트워크를 기반으로 단말기와 사물에 이
기반으로 하여, 빅데이터 분석, 인공지능 개발 등을 통해 새로운 산업 모델을 창출하고 경제적 기회를 확대하고 있다. 이 과정에서 정보 기술의 혁신은 경제의 모든 영역에 걸쳐 획기적인 변화를 가져오고 있으며, 지속 가능한 발전과 경제적 번영에 기여하고 있다.
? 정보사회와 제4차 산업혁명이 진전
현실을 초월한 가상의 세계로, 스마트폰, 인터넷 등 디지털 미디어를 통해 만나게 되는 새로운 세상, 디지털 지구가 메타버스이다. 또한 메타버스에 대한 정의를 현실세계의 나를 대변하는 아바타가 일상 활동과 경제생활을 영위하는 3D기술을 기반의 가상세계라고 할 수 있다.
메타버스 로드맵(2007)에
증강현실 기술의 개념은 가상현실 기술의 개념과 비교를 통해 더욱 자세한 이해가 가능하다. Milgram은 현실세계와 가상의 이미지를 융합하여 만들어낸 세계를 혼합현실이라고 하였으며, 혼합현실에서 가상현실과 증강현실은 혼합의 기반이 현실인가 또는 가상인가에 따라 구분한다.
가상현실 기술은
현실 기술이 실제 환경을 컴퓨터가 생성한 환경과 완전히 대체하는 것이라면 증강현실 기술은 사용자가 가지고 있는 기존의 실제 환경 정보를 유지한다는 점에서 차이점을 지닌다(계보경, 2007).
가상현실과 증강현실은 모두 가상성에 기반을 두고 있으나, 가상현실은 가상환경의 제공으로 그 안에서
증강현실은 가상현실의 한 형태로 실제세계와 가상세계를 결합함으로써 실시간으로 학습자와 상호 작용하여 학습자의 지각과 학습활동에 도움을 주는 기술을 말한다. 실제와 가상 사이의 영역을 혼합현실(Mixed Reality)이라고 하며, 현실세계를 기반으로 가상세계가 합성되면 증강현실(AR)이라 부르고 가
증강된 상호작용성이라고 말 할 수 있다. 이를 위해서는 다음 3가지의 기술이 효과적으로 결합하여야 한다. 첫째, 여러 가지 센서나 인식기술을 통합·사용하여 사용자의 자연스러운 행위나 처한 환경에서 일어나는 일을 감지하고, 둘째, 이를 기반으로 내부의 모델을 만들어 시뮬레이션하고, 마지막으
현실을 이해하고 트랜드를 알아 가는데 도움을 얻는다. 또한 최근 한국 드라마는 근접 국가를 넘어 세계적으로 진출하면서 한류 열풍에 큰 영향력을 발휘하고 있는데 이렇게 드라마는 한 국가의 정서를 알림과 동시에 영상 콘텐츠로서 높은 경제적 가치, 상품적 가치를 지녀 보다 다양한 미디어로 진출